'שתים עשרה דקות' ישאב אותך ללולאת הזמן שלו

אני מדבר עם לואיס אנטוניו, היוצר של שתים עשרה דקות , על סיום המשחק שלו כשהוא מודיע לי שלמעשה לא סיימתי אותו. זה בא כהפתעה מביכה, כי אמרתי לו בביטחון שכן. שיחקתי בהרבה משחקי וידאו. אני בדרך כלל יודע מתי הם נגמרים. לא הפעם: תוך כדי משחק שתים עשרה דקות , שאלתי יותר מפעם אחת אם ניצחתי את זה, או אפילו אם זה הָיָה יָכוֹל להיות מוכה. הנחמה האחת היא מה שאנטוניו אומר לי לאחר מכן: יש שחקנים ששמו את המשחק בנקודות עצירה נראות מוקדמות עוד יותר. אני חושב שזה בסדר, אומר אנטוניו, שהגעת ברגע שאתה מרגיש 'זו מסקנה'... זה בערך מה שרציתי.

אנטוניו לא גדול בלומר לשחקנים מה לעשות, או מה לא לעשות. אני חושב שיש אי בהירות מסוימת במשחק שתזרום עבור אנשים מסוימים, ועלולה להיות מתסכלת להפליא עבור אחרים, הוא אומר. שתים עשרה דקות עובר על הגבול בין סוג העמימות שגורם לשחקן לדחוף הלאה לבין הסוג שגורם לפעילויות אחרות להתחיל להיראות מושכות יותר. ולאנטוניו לא אכפת לדחות כמה שחקנים, כל עוד המשחק שלו עושה רושם, בין אם הוא חיובי או שלילי. זה לא משחק לכולם, הוא אומר. זה לעשות משהו שעובד עבור אנשים מסוימים.



שתים עשרה דקות , שיצא ביום חמישי עבור פלטפורמות PC ו-Xbox (כולל Xbox Game Pass), הוא המהדורה האחרונה של Annapurna Interactive, המוציאה לאור הכוחנית הידועה באוצרות משחקי אינדי עם סגנונות, סיפורים ומכניקה ייחודיים. שתים עשרה דקות יש את שלושתם. זהו משחק לולאת זמן הצבע-והקליק, בו הגיבור האלמוני של השחקן חוזר הביתה לדירה קטנטנה ומוצא את אשתו מחכה עם קינוח והפתעה: היא בהריון. אבל כמה דקות לתוך שיחה לאור נרות, דפיקה בדלת הורסת את מצב הרוח הרומנטי. זה אדם שטוען שהוא שוטר ואומר שיש לו צו מעצר של האישה בגין רצח. לא משנה מה השחקן עושה, השוטר נכנס פנימה. ובאופן בלתי נמנע - לפחות בהתחלה - השוטר הורג את הבעל או דופק אותו. כאשר הוא עושה זאת, הלולאה מתחילה מחדש, בדיוק כפי שהיא עושה אם השחקן מנסה לצאת מחוץ לדלת. כך או אחרת, השחקן חייב לבלות את הזמן המוקצב בתוך המרחב הקלסטרופובי הזה, לארגן מחדש כיסאות נוח בתקווה שתצורה כלשהי של פריטים או רצף אירועים ימנעו עוד סיום מכוער ואיפוס מדכא.



אנטוניו הוא אמן אשר עבד עבור Rockstar ו-Ubisoft לפני שהצטרף לג'ונתן בלאו כדי לעזור לו לעשות העד ואחר כך יוצא בכוחות עצמו כדי להשלים שתים עשרה דקות . כמו העד , עוד משחק חידתי ועמוס פאזלים שלא מחזיק את ידי השחקנים, שתים עשרה דקות היה מספר שנים בהתהוות. זו כנראה הפעם הראשונה ששמעת עליה שתים עשרה דקות , כתבתי רובה ציד נייר רוק בתצוגה מקדימה של אב טיפוס מאוגוסט 2014. זה בהחלט לא יהיה האחרון.

זה לא היה: במהלך שבע השנים שלאחר מכן, המשחק המשיך לצוץ בפסטיבלים ובמופעי ראווה, וסובב ראשים בכל מקום שבו הופיע עם השילוב שלו של הנחת קונספט גבוהה ומראה נמוך יחסית. ככל שהשנים נערמו והמשחק הסתיים, בגיבוי של אנאפורנה, מבלוני דיאלוג מופשטים לחוויה קולנועית בקול מלא בכיכובם של דייזי רידלי, ג'יימס מקאבוי ווילם דפו, שתים עשרה דקות נראה תקוע בלופ משלו. אנטוניו אומר שלוקח לשחקן הממוצע בערך 40 לולאות כדי לסיים את המשחק. התבקש להעריך כמה לולאות הוא שיחק, הוא צוחק בעייפות ואומר, יותר מדי.



אנטוניו מצטט מהדורות אחרונות כגון ניירות בבקשה , שובו של אוברה דין , ו גורוגואה כדוגמאות למשחקי פאזל שהוא מעריץ, אבל שתים עשרה דקות היה בעיקר בהשראת משחקי הפלטפורמה הקולנועיים, הפאזלים וההרפתקאות הצבע והקליק של נעוריו, כולל של 1989 נסיך פרס ושנות ה-91 עולם אחר . הוא רצה לחקות את הדרכים המגוונות שבהן המשחקים הללו אפשרו לשחקנים לקיים אינטראקציה עם העולמות שלהם - לא רק על ידי קפיצה וירי אלא על ידי שימוש בדיאלוג ורמזים סביבתיים כדי לאסוף מידע, ולאחר מכן מניפולציה של פריטים וכלים כדי להתגבר על מכשולים.

הערעור של שתים עשרה דקות ברמת משחק טמון בה פשטות מתעתעת. הלולאה היא הכלא של הגיבור, והדירה היא התא שלו. הוא קטן ומעוצב בדלילות: יש חדר שינה, סלון/פינת אוכל משולב, חדר רחצה וארון. (זו הבעיות הקטנות ביותר של הזוג הזה, אבל הפריסה לא משאירה הרבה מקום לתינוק.) אין טלוויזיה ואין מחשב; מלבד טלפונים סלולריים, שניתן להשתמש בהם כדי להפעיל אירועי סיפור מסוימים, אין אינדיקציה מועטה מתי הסיפור הזה מתרחש, שלא לדבר על היכן. לרדיו, החוליה הטכנולוגית היחידה האחרת לעולם החיצון, יש רק ערוץ אחד, שמשמיע מוזיקה אינסטרומנטלית של פעם. אפילו החלונות מסתירים במהרה על ידי גשם, מה שמתאים למצב הרוח הסוער של המשחק.

המטרה - לא מוצהרת אך משתמעת - היא להשתמש בכל לולאה כדי ללמוד משהו שניתן ליישם בפעם הבאה. אין מערכת הרמה או עץ מיומנויות, אבל ידע הוא כוח: השחקן והגיבור שומרים על זיכרון החוויות בלולאות קודמות, בעוד שהאישה, השוטר ודמויות פריפריאליות אחרות ממשיכות להתחיל מחדש. במידה מסוימת, ידיו של השחקן קשורות. השוטר הוא סוג של שליחות קטלנית: אתה לא יכול פשוט לשנן לאן הוא הולך ללכת ולהשפיל עליו או לצפות את ההתקפות שלו ולהגיב בעצמך. אבל אתה יכול ללקט מספיק על הסביבה שלך כדי לצבוע מלכודת שמורידה אותו. לפעמים הפתרון הוא לעשות משהו; לפעמים זה הימנעות מלעשות משהו. בסופו של דבר, מטרתו של השחקן מתקדמת מפשוט לשרוד להתעמקות בסיפורי רקע, פתיחת מערכות יחסים וחשיפת אמיתות הרצח לכאורה, הכל בתקווה לעצור את הקפיצה הבלתי נמנעת בחזרה לתחילת הלולאה.



מכיוון שאין הרבה נדל'ן ורק מערך מוגבל של פריטים או חפצים אינטראקטיביים, הצעד הבא תמיד נראה בהישג יד, אם כי חלק גדול מהקסם של המשחק נובע מהמספר המפתיע של דרכים שבהן ניתן להשפיע על האירועים שלו, וה שפע של נתיבים אפשריים דרך הלולאה. משחקי הצבע-והקלקה, אומר אנטוניו, כולם סובלים מהבעיה 'אין לי מושג מה לעשות, בוא נשלב פריטים באופן אקראי', שזה משהו שניסיתי מאוד לפתור. הוא רצה שתים עשרה דקות לדרוש כמעט שום ניסוי וטעייה. במקום זאת, הוא קיווה, השחקנים ילכו בעקבות התקדמות ברורה והגיונית: אתה מגבש תוכנית, ואז אתה מבצע אותה וזה עובד.

בפועל, יש הרבה תסכול. חלק מזה מתחיל אחרי שאתה לומד דברים שהאישה והשוטר לא יודעים. בשלב זה, האתגר עובר מלהבין מה קורה לקביעת סדר הפעולות המדויק שמאפשר להקנות את הידע החדש שלך לדמויות עם זכרונות של 12 דקות. יש תחושת סיפוק שמגיעה מפריצות דרך גדולות, אבל הריצות שגורמות לך להרגיש כמו אמן בובות גדול, שעומד לפצח את המקרה, נמצאות במספר גדול יותר מאלה שבהן אתה המום או שאתה עושה צעד מוטעה מכריע וצריך להתחיל מחדש. המתיחות בין פריצות דרך גדולות יכולות להרגיש כמו טחונים שבהם התגמולים אינם נקודות ניסיון, ציוד ושילובים אלא אפשרויות דיאלוג חדשות לגמרי לצד אלה האפורות שנחקרו בניסיונות העבר.

הרבה סיפורי לולאת זמן מדלגים על השיעמום של ניסיונות בריחה 3 עד 30: דמויות מגלות שהן לכודות, משלימות את עצמן עם גורלן, ואז מהר קדימה דרך מונטאז' או שניים עד לנקודת מומחיות. ב שתים עשרה דקות , השחקן מועד עם הפנים הראשון לכל מבוי סתום. עד סוף המשחק, המהמה של רידלי מאחורי דלת השירותים, כל כך מסבירת פנים ומרגיעה במשחק הראשון, נשמע מוחץ נפש כמו הזנים הפותחים של יש לי אותך מותק בטח נשמע לפיל פנימה יום האדמה .

בניגוד ל-Roguelikes מוכווני פעולה כמו שְׁאוֹל אוֹ החזרה , שבו מקלים על אכזבת התבוסה ומייגע החזרה על ידי נוצר באופן פרוצדורלי (אוֹ חצי אקראי ) מפות וההתרגשות הקרביים של התמודדות עם מוות, שתים עשרה דקות זה לא תענוג לשחק. הפיתוי שלו נובע מהתגלות אינטלקטואלית, לא ממעללי תיאום. ואז שוב, כל לולאה נמשכת רק 12 דקות - ובפועל, פחות מזה, הודות לאחד הוויתורים של אנטוניו לנגישות, האפשרות לדלג על דיאלוגים מוכרים עד כאב או לעקוף פרקים ממושכים של חוסר פעילות. יש גם מה לומר כדי להרגיש את מלוא משקלה של הלולאה הבלתי ניתנת לשינוי; בטח, זה חבל לחיות מחדש את האירועים האלה שוב ושוב, אבל, ובכן, זה יהיה.

מציאת כיול הקושי הנכון היה חלק ממה שלקח לאנטוניו שנים לסיים את המשחק. למרות ש שתים עשרה דקות אינו מספק הוראות מפורשות, הוא מספק עדינות שלטים , כמו צלילים מדירה סמוכה שמציינים את חלוף הזמן, או הערות סתמיות של האישה שמציעות טריקים לנסות. בעל ברית פוטנציאלי אחד הוא גוף תאורה פגום, שהאישה מפנה אליו את תשומת ליבו של השחקן. אֵיך הַרבֵּה תשומת הלב השתנתה במהלך ההתפתחות.

בתחילה, השחקן נאלץ להדליק את האור שלוש פעמים כדי להפעיל תוצאה רצויה, מה שהפך את השירות שלו לאטום מדי. אנטוניו הפחית תחילה את זה לפעמיים, ואז הגדר את המתג למצב כבוי כאשר הלולאה מתאפסת, כך שהפעלתו תגרום לניצוצות לעוף. לבסוף, הוא ביקש מהאישה להעיף אותו קודם ולהעיר על ההלם כרמז נוסף. זה היה עולה ויורד עד כמה דברים מסוימים ברורים, למצוא נקודה מתוקה שעובדת עבור רוב האנשים, אומר אנטוניו. עדיין יש מאמץ משמח להבין דברים. באופן דומה, אנטוניו בדק אורכי לולאה שונים עד ש-playtesting עזרו לו לאתר את הלולאה של Goldilocks שלא תהיה כל כך ארוכה עד שזה נראה מרתיע לעשות יותר מדי או קצר עד שזה נראה מלחיץ. בהינתן 12 דקות לעבוד איתן, הוא אומר, הזמן יהיה קצר, אבל את הדברים שאתה צריך לעשות, יש מספיק זמן לעשות.

קריצה נוספת להורדת מחסום הכניסה היא נקודת המבט של המשחק מלמעלה למטה, המציגה את הדירה כדיורמה של קופסת נעליים (ומפעילה לחץ על קריאות השורות של צוות השחקנים הגדולים, מכיוון שהשחקן לא יכול לראות את הדמויות פרצופים). הבחירה העיצובית הזו הפכה את המשחק לפחות מאיים ומורכב לשליטה, פחות אינטנסיבי לעיצוב ופחות תובעני להפעלה, אבל היא גם השתלמת בדרכים בלתי צפויות. דבר אחד, זה לא נראה כמו הרבה משחקים אחרים, יתרון מיידי בשוק משחקים צפוף: אתה יכול לזהות שתים עשרה דקות צילום מסך מיד, אומר אנטוניו. אחרת, הנוף מלמעלה מוסיף אווירה של מציצנות, ומעצים את האווירה המטרידה.

ערכת הבקרה של הצבע ולחיצה פחות מוצלחת: למרות ממשק מלאי יעיל, הניווט הוא מסורבל, במיוחד כשבקר Xbox עומד בתור עכבר. ובכל זאת, אנטוניו רואה צד נרטיבי כלשהו בהימנעות ממערכת טבעית יותר מגיבה ומניעת שליטה ישירה מהשחקן. אם השחקן מנסה לפגוע בבעל או באשה, הוא מציין, אתה יכול לראות ש[הבעל] לא רוצה לעשות זאת. כמעט כמו שאתה שותל מחשבה בראש שלו, והוא יעבור את זה, אבל הוא האדם שלו. אם אתה ממשיך להיות רע, אבל, שתים עשרה דקות יאפשר זאת. אתה לא תזכה בכלום, אבל גם לא תפסיד כלום. ניסיתי מאוד מאוד לא להכניס שום שיפוט במשחק, אומר אנטוניו.

בשלב מסוים - ואולי במספר נקודות - כמעט כל שחקן הולך להיתקע. אבל כמות מסוימת של סיפוקים דחויים היא חלק מהתוכנית. אנטוניו מנסה להעלות על הדעת את הבלבול של טרום עידן האינטרנט, כאשר תשובות לא תמיד היו בהישג יד.

אני לא רוצה ששחקנים יהיו מתוסכלים בצורה לא הוגנת ועצבניים מכך שהמשחק פשוט לא הגיוני, או שאין להם מושג מה לעשות, הוא אומר. אבל אני גם חושב שאנחנו בדור שבו אתה פותח משחק, אתה מקבל רדאר, אתה מקבל יעד, אתה מקבל מרקר. ואתה הולך לסמן, ותקבל מיליון דברים על כך. רציתי לקחת צעד אחורה על [זה]. כאילו, בסדר, לא השגת את כל היעדים. בסדר, כבה את המשחק, לך תהנה מהיום שלך. אולי רעיון הולך לצוץ לך בראש. אולי אתה הולך לדבר עם חבר שלך. כששיחקתי לפני ההפצה, ללא מדריך משחק שיחלץ אותנו, אשתי ואני אספנו את כוח המוח שלנו כדי לפתור את החידות הדביקות ביותר. כמה מהחלקים הבלתי נשכחים ביותר בטיול שלנו שתים עשרה דקות למעשה לא שיחקנו את המשחק אלא סיעור מוחות לגבי מה היינו עושים כשנעשה זאת.

שתים עשרה דקות הוא מותחן פסיכולוגי במסורת של היצ'קוק, קובריק ופינצ'ר . (מושך העין שָׁטִיחַ במסדרון שמחוץ לדירה זה ישר ממלון אוברלוק של קובריק.) מלבד הצעקה המתוחה שמקאבוי פולט אם - מתוך שובבות או ייאוש - אתה שוטף חפצים לאסלה, אין כאן הרבה הומור. המשחק הולך למקומות אפלים, ולעיתים הוא תקלה קשה - או עלולה להיות טראומטית. זה מגיע בעקבות מחלוקת גיימינג-קהילתית שעוררה צינוק החבר , זחלן צינוק אינדי / סים היכרויות שיצא מוקדם יותר החודש. בתגובה לשחקן תלונות על אזהרת תוכן לא מספקת, המפתח והמפרסם Kitfox Games הכריז שהיא תעדכן את האזהרה כדי להעביר בצורה מדויקת יותר את האירועים והנושאים שלה. בקשות להסרת תוכן, או ליכולת לבטל את הסכמתך לאינטראקציות עם אחת הדמויות הרעילות של המשחק, עוררו שיחות על הקושי לאזן בין אמפתיה לשחקן לבין שימור סגולות האמנות המשרה אי נוחות.

צינוק החבר הוא מדורג T (עשרה), ואילו שתים עשרה דקות מדורג M (בוגר). האזהרות הגנריות של המשחק - דם ועפר, תוכן מיני, שפה חזקה ואלימות - אפשר לטעון לא ממש ללכוד היכולת שלו להפריע, אם כי יהיה קשה לפרט מדוע מבלי לקלקל חלק מהפיתולים (שמבחר הדמויות הקטן של המשחק מקשה להסוות אותו כפי שהוא). סמכנו על מערכת הדירוג, אומר אנטוניו. הוא גם מבחין שהשיווק גרם לטון של המשחק בולט, ושהקריין אינו אמין, מה שאומר שחלק מהאירועים לכאורה של המשחק עשויים להיות לא אמיתיים (אם כי זה עשוי שלא להשפיע על השפעתם על השחקן). לבסוף, הוא טוען כי אזהרת תוכן מפורטת לפני שתים עשרה דקות , כמו הודעה דומה שהוכנסה לפני סרטים כמו צ'יינה טאון אוֹ ילד זקן , ישבור מיד את כל הנרטיב שהבמאי ניסה לבנות לך.

מדי פעם, הנרטיב של אנטוניו נשבר על ידי הטירוף השגרתי של בידור אינטראקטיבי, מ גֶזֶר ו מתרסק לעובדה שחלק מהפעולות הן מחוץ לתחום וכמה אפשרויות דיאלוג שעוברות גיוס מוקדם במשחק נשמעות מטופשות בהמשך, כשהשחקן והדמות של מקאבוי גיששו בהרבה יותר לופים. סביר להניח שאין דרך לעקוף את המעבר המוזר בחוסר ההתאמה, מלבד לגרום לשחקנים להקליט מספר מסחרר של טייקים. אם התקציב היה גדול פי 10, ואם הייתה לנו קבוצה ענקית, בהחלט הייתי עושה את זה, אומר אנטוניו, אבל יש נקודת חיתוך מבחינת כמה אני יכול להשקיע במשחק. (McAvoy בילה הרבה זמן בתא ההקלטה כפי שהיה.) ובצמתים דרמטיים, מילים לא יספיקו. רציתי לוודא שכל רגעי המפתח נעשים באמצעות פעולות, אומר אנטוניו. תיאור סצנה לקראת הסוף כאשר פריט שהוזכר הרבה קודם משחק תפקיד מרכזי, הוא ממשיך, לא רציתי שהאפשרות הזו תצוץ בתפריט, אני רוצה שתגיעו למסקנה.

השחרור של שתים עשרה דקות וההופעה הקרבה של דתלופ להציע ראיות נוספות לכך שהגענו ללולאת זמן שיא, הן בסרטים והן ב משחקים . אנטוניו אומר שאין לו מושג מדוע לולאות זמן נפוצות פתאום כל כך בכל מקום, אבל ריבוי הלולאות לא הוביל להרבה יצירות עותק. לולאה היא הנחת יסוד, נקודת זינוק; זה לא מצב או מכונאי ש פורטנייט יכול בקלות לבלוע שלם . מלבד נוכחותם של זרמי זמן שמתאפסים, יש מעט שמקשר שתים עשרה דקות ו דתלופ , או פראי חיצוניים ו אלסינור , או החזרה ו העיר הנשכחת , או רמת בוס ו בחור חופשי . כל לולאה נראית שונה במידה מסוימת, בדיוק כפי שהיא נראית כשהשחקן מתקדם שתים עשרה דקות .

בגרסאות קודמות של המשחק של אנטוניו, הלולאה הייתה אטומה; לא הייתה דרך למנוע ממנו להתפתל אל הנצח. בצורתו הסופית, שתים עשרה דקות ניתן לכבוש, וניצחתי אותו באיחור. (אני חושב.) אבל עד הסוף, הסיפור שלו נשאר מעורפל בעקשנות. למשחק אין תשובה קנונית ל[הכל], אומר אנטוניו. אבל אני חושב שיש בו לא מעט רמזים שיעלו שאלות שיקלפו עוד רבדים מהנרטיב. גם לאנטוניו אין כל תשובה. הוא יכול לרהט את הדירה, אבל גם אחרי החלק הטוב יותר של עשור בפיתוח, הוא אומר, אני לא יכול להסביר את האופן שבו כולם משחקים. אולי להיצ'קוק ולקובריק יש מזל שהם עשו סרטים במקום.

none

none

אל תחכו לעשות את יצירת המופת שלכם

אל תחכו לעשות את יצירת המופת שלכם

מתי מיגוס הפך לחוק נוסטלגיה למילניום?

מתי מיגוס הפך לחוק נוסטלגיה למילניום?

לפני 20 שנה, 'הארי פוטר' ו'שר הטבעות' שינו את עתידה של הוליווד

לפני 20 שנה, 'הארי פוטר' ו'שר הטבעות' שינו את עתידה של הוליווד

ברנדון אינגרם הוא המועמד הכי מסקרן להרחבת טירונים ב-NBA

ברנדון אינגרם הוא המועמד הכי מסקרן להרחבת טירונים ב-NBA

כל מה שאתה צריך לדעת על שבוע 11 של עונת ה-NFL 2021

כל מה שאתה צריך לדעת על שבוע 11 של עונת ה-NFL 2021

בואו כולנו לשים לב לסיה לו לפני שהוא מתפוצץ

בואו כולנו לשים לב לסיה לו לפני שהוא מתפוצץ

התרומות הפוליטיות של בעלי ה- NBA אינן כה מתקדמות

התרומות הפוליטיות של בעלי ה- NBA אינן כה מתקדמות

הצבעה בהיכל התהילה של בייסבול - אך לא בצורה שאתה חושב

הצבעה בהיכל התהילה של בייסבול - אך לא בצורה שאתה חושב

מדריך שטח לסרטים הנוראים של ינואר ופברואר

מדריך שטח לסרטים הנוראים של ינואר ופברואר

האם אנדי ריד באמת לא מבין איך לנהל את השעון?

האם אנדי ריד באמת לא מבין איך לנהל את השעון?

עבור להרוויח, יותר כסף בהחלט אומר יותר בעיות

עבור להרוויח, יותר כסף בהחלט אומר יותר בעיות

בובי עצמות מול מוזיקת ​​קאנטרי

בובי עצמות מול מוזיקת ​​קאנטרי

סקר האקזיט למראה של טיילור סוויפט מה גרמת לי לעשות

סקר האקזיט למראה של טיילור סוויפט מה גרמת לי לעשות

חניבעל לקטר מגיע לארוחת ערב

חניבעל לקטר מגיע לארוחת ערב

'רואה החשבון' היה עושה רו'ח נורא

'רואה החשבון' היה עושה רו'ח נורא

Hype House of Highlights

Hype House of Highlights

לרונלד אקוניה ג'וניור שילמו הרבה - וגם הרבה פחות ממה שהוא שווה

לרונלד אקוניה ג'וניור שילמו הרבה - וגם הרבה פחות ממה שהוא שווה

המשחק F**k, Marry, Kill: Oliver Stone Movies

המשחק F**k, Marry, Kill: Oliver Stone Movies

מי צריך דאנקים? הבלוק הוא התכונה המרשימה ביותר של כדורסל.

מי צריך דאנקים? הבלוק הוא התכונה המרשימה ביותר של כדורסל.

כל אחד יכול לבשל: ההיסטוריה שבעל פה של 'רטטוי: המחזמר'

כל אחד יכול לבשל: ההיסטוריה שבעל פה של 'רטטוי: המחזמר'

קולין פארל הוא הנשק הסודי של 'רבותיי'

קולין פארל הוא הנשק הסודי של 'רבותיי'

פרנקי הוא העתיד

פרנקי הוא העתיד

כל הקליבקים וביצי הפסחא ב'אל קמינו '

כל הקליבקים וביצי הפסחא ב'אל קמינו '

אמנות המטרה העצמית

אמנות המטרה העצמית

פגוש את ראש עיריית 'דברים זרים'

פגוש את ראש עיריית 'דברים זרים'

תצוגה מקדימה של UFC 266: הסכסוך עם ניק דיאז והיווצרותו של וולקאנובסקי נגד אורטגה

תצוגה מקדימה של UFC 266: הסכסוך עם ניק דיאז והיווצרותו של וולקאנובסקי נגד אורטגה

עלה מייפל שנפל

עלה מייפל שנפל

הילד של גורל לעומת TLC

הילד של גורל לעומת TLC

סיכום הבכורה 'לוקי': הזמן לא בצד שלו

סיכום הבכורה 'לוקי': הזמן לא בצד שלו

'סרטי פולחן' בגיל 40: דני פירי על בניית סרטי הקאלט וסרטי הכת בעידן האינטרנט

'סרטי פולחן' בגיל 40: דני פירי על בניית סרטי הקאלט וסרטי הכת בעידן האינטרנט

איזה בחור 'משולש גבולות' אתה?

איזה בחור 'משולש גבולות' אתה?

Ol 'Saint Nick: Nick Foles Is Back (Again)

Ol 'Saint Nick: Nick Foles Is Back (Again)

'Doom: Eternal' הוא גדול יותר, מהיר יותר ויותר גרוע מקודמיו

'Doom: Eternal' הוא גדול יותר, מהיר יותר ויותר גרוע מקודמיו

'ריק ומורטי' חוזר היה המתיחה המושלמת של טיפולי אפריל

'ריק ומורטי' חוזר היה המתיחה המושלמת של טיפולי אפריל

הקשתות הרגילות מעולם לא חלו על ארנולד שוורצנגר

הקשתות הרגילות מעולם לא חלו על ארנולד שוורצנגר